Les futurs graphismes des jeux vidéo : les voxels !

Je vais vous montrez et vous expliquez ce que pourrais être les futurs graphismes dans les jeux-vidéo ! Dans un futur plus ou moins proche, sachez qu'aucuns moteurs graphiques "nouvelles génération" n'est encore assez développer pour être actuellement utiliser pour les jeux vidéos, mais avec l'augmentation constante des performances de nos ordinateurs, l'espoir est grand !

Aujourd'hui, les polygones !

Vous ignorez peut-être qu'actuellement, la totalités des moteurs graphiques de jeux-vidéo fonctionne sur le principe de polygones, je m'explique :

Voici un modèle 3D d'un drone pouvant être intégré dans un jeu-vidéo :

drone0

Et voici ce même modèle 3D avant que les textures y soit appliquées :

drone1

Et oui, le modèle 3D (et le rendu final dans un jeu-vidéo) est constitué uniquement d'une multitude de polygones ! Ici le nombres de polygones est assez réduit mais pour des graphismes nettement plus détaillés, comme pour les jeux actuels, le nombres de polygones dans une scène de jeux vidéo est de l'ordre du million ... Bien qu'il faut savoir que le nombres de polygones est souvent donné sous la forme de polygones par personnages ou objets. Actuellement les personnages de jeux sont constitués de plusieurs dizaines de milliers de polygones à plus de cent-mille polygones !!

Quelques exemples 1 :

Année 2011 :

Killzone 3 : Personnages : 10.000 polygones, 2.000 pour les accessoires.

Année 2010 :

Assassin's Creed Brotherhood : 4.000 à 6.000 polygones pour les personnages.

Année 2007 :
Crysis : 10.000 à 13.000 polygones
Stalker - Shadow of Chernobyl : 500 à 10.000 polygones.
Gran Turismo 5 : 200.000 polygones.
Année 2000 :

Deus Ex : 3.000 Polygones.
Tomb Raider - Sur les traces de Lara Croft : 500 Polygones pour Lara Croft.

Année 1996 :

Tomb Raider : 500 Polygones pour Lara Croft.
Quake : 200 polygones.

Pour finir, deux captures d'écran en "conditions réels" dans le jeu Crysis si je ne dit pas de sottises. Après, promit, on passe au futurs graphismes, vous pouvez d'ailleurs sauter toute cette partie si vous êtes familier avec toute cette histoire de polygones ^^

1 Source : GameArtisans.org

polygones 1

polygones 2

 Il est plus que probable que la qualité du jeu soit pas loin du minimum, mais au moins, vous voyez ces putains de polygones xD

Maintenant, passons aux Voxels !

Demain, les voxels !

"Le voxel (contraction de « volumetric element ») est un pixel en 3D. Il consiste à stocker une information colorimétrique avec ses coordonnées spatiales, voire temporelles, de positionnement ainsi que, facultativement, une taille relative à l'unité utilisée ou d'autres informations telles qu'une matière…

Leur point faible (par rapport à la 3D vectorielle) est de nécessiter énormément de ressources, tant pour leur stockage que pour leur rendu. Cependant, des algorithmes de compression traditionnels à l'imagerie numérique ou l'informatique peuvent être employés sans difficulté."

(merci Wikipédia)

En résumer, ce principe consiste à stockées des données non plus dans des polygones mais dans des pixels 3D, beaucoup plus petits que n'importe quel polygones, donc avec un rendus bien plus détaillé. Comme expliqué plus haut, cette technique demande énormément de ressources c'est pour cela que cette unique technologie pour les jeux est un peu trop gourmande. En revanche, un concept très intéressant consiste en des moteurs 3D hybride mélangeant cette technologie avec d'autre, et comme moteur très sérieux, je vous présenterais Atomontage ! C'est un moteur hybride de 3D temps réel de nouvelle génération dédié aux jeux vidéo gérant la géométrie tant en voxel qu'en vectoriel, la physique et l'éclairage.

Voici globalement à quoi ressemble un modèle 3D en voxels avec différentes tailles de voxels pour le même plan :

atomontage plantes 1

Vous l'aurez comprit, plus de textures "plates", il y'a du volume, bref, nous parlons maintenant de milliards de voxels et non plus de "quelques" millions de polygones !

Ci-dessous vous pouvez voir des effets de lumières appliqués à nos jolies plantes de tout à l'heure :

atomontage - plantes + lumière

Ci-dessous une scène rocheuse :

large scène / rocheuse - atomontage

Ci-dessous un jolie petit dragon composé de 5 milliards de voxels et généré à partir d'un modèle composé de 7 millions de polygones :

atomontage - dragon

Encore des plantes :

atomontage - plante 2

Et une masse rocheuse (oui là comme ça on pourrais dire un cailloux mais on peut aussi l'imaginer en un énorme rocher) :

atomontage - masse rocheuse

Ci-dessous un mur avec des textures magnifiques, c'est assez proche de la réalité, très bluffant :

Atomontage - texture mur

Et pour finir une bonne vidéos qui déchire du poney sur nos fameuses petites plantes de tout à l'heure et une autre vidéo "ready for gameplay" (prêt pour le gameplay) qui nous montre la puissance de la bête.


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